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Programação Orientada a Objetos com C# (Parte 2.6) – Classe

Resumo:

O objetivo não se aplica a este post.

Uma vez que o conteúdo total desta série foi dividido em partes, deve-se considerar absoluto o resumo da primeira postagem até o momento presente.

Classe - Relembre - Link Primeiro Post

Este tema da série Programação Orientada a Objetos com C# irá demandar mais publicações. Sendo assim, a numeração sequencial desta parte da série passou de 2.5 para 2.6 (vide título) e assim seguirá (2.7, 2.8…) mediante a necessidade de conclusão.

Palavras-chaves:

Tipos, Declaração, Modificador, Acesso, Criação, Objeto.

Texto:

Mãos a Obra

Com a alteração das classes Metro e Program apresentando mensagens de objetos independentes em uma janela de console através da relação destas (vide post anterior), o próximo passo na Programação Orientada a Objetos com C# será dar continuidade prática a estes assuntos e suas variantes.

Classe - Relembre - Link Post Anterior

Adendo

Para realização do Post foram utilizados os seguintes Programas:

  • Windows 7 Ultimate;
  • Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate SP1 (Service Pack 1).

A única configuração realizada após a instalação dos programas acima, foi manter o Microsoft Visual Studio sendo executado como usuário Administrador do Sistema Operacional, a fim de evitar maiores problemas.

Alterando a classe Metro

Ao visualizar a classe Metro, até sua última alteração tem-se:

Tela:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Tela da Classe

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Tela da Classe

Deve-se portanto clicar e modificar a área da classe, alterando-a para o seguinte código:

Detalhes da modificação da Classe:

  • A variável status antes omitira seu modificador de acesso, agora passa a ter no exemplo o modificador de acesso como public, esta alteração garante agora que todas a variáveis de instância estejam permissíveis ao acesso de objetos criados à partir da classe Metro, dentro do contexto estabelecido.

Classe - Relembre - Modificadores de Acesso para Classes

Classe - Relembre - Variáveis de Instância

Tela ao colar o código:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Tela após Alteração da Classe

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Tela após Alteração da Classe

Por fim, deve-se salvar a classe Metro e suas alterações clicando no botão Salvar. Tela com a confirmação positiva (ver rodapé da janela) ao clicar no botão Salvar:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Tela após Salvar o Projeto

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Tela após Salvar o Projeto

Alterando a classe Program

Na classe Program, deve-se clicar e modificar a área da classe, alterando-a para o seguinte código:

Código:

  • Linha 1 a 17: são declarações realizadas na classe Program. Instanciando, Inicializando, em seguida preenchendo as variáveis de instância do primeiro objeto criado (objMetro1) que ao final serão visualizadas na janela de Console como mensagens de texto, através da utilização das próprias classes do Framework.
  • Linha 19: declaração de um novo objeto (objMetro2) a partir da classe Metro, provando o conceito de que a partir de uma classe podem-se criar diversos objetos independentes.
  • Linha 20 a 22: atribuição de valores as variáveis de instância do novo objeto (objMetro2), diferenciando agora do primeiro objeto (objMetro1) pelo acréscimo da variável tamanho.
  • Linha 24 a 26: utilização das Classes do próprio Framework que servem para exibir informações referente ao conteúdo do novo objeto (objMetro2) numa janela de console.
  • Linha 28: declaração de um novo objeto (objMetro3) a partir da classe Metro.
  • Linha 29 a 34: utilização das Classes do próprio Framework que servem para exibir informações referente ao conteúdo do novo objeto (objMetro3) numa janela de console.

Detalhes da declaração da Classe:

  • Com a criação do novo objeto (objMetro3) é possível verificar que logo após a declaração da Classe, são utilizadas as classes do Framework que servem para exibir informações referente ao conteúdo do novo objeto numa janela de console. Ou seja, não foram atribuídos valores as variáveis de instância para este objeto em específico (diferentemente do objMetro1 e objMetro2) e isso acarretará na exibição dos valores padrões de cada variável de instância, mediante o tipo de cada uma destas.

Classe - Relembre - Modificadores de Acesso para Classes

Classe - Relembre - Variáveis de Instância

Classe - Relembre - Valores padrões das Variáveis de Instância

Por fim, deve-se salvar a classe Program e suas alterações clicando no botão Salvar. Tela com a confirmação positiva (ver rodapé da janela) ao clicar no botão Salvar:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Tela após Salvar o Projeto

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Tela após Salvar o Projeto

Finalizando o exemplo, resta apenas executar a Aplicação, deve-se então clicar no botão Start Debugging (F5):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

Tela ao clicar no botão Start Debugging (F5):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação (Janela de Console)

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação (Janela de Console)

Outra maneira de visualizar os valores padrões das variáveis de instância, é adicionar um Breakpoint na linha em que há a declaração da classe. Para adicionar o Breakpoint , deve-se clicar sobre a linha que contém a declaração da classe Metro com a criação do terceiro objeto (objMetro3):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Adicionando um Breakpoint

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Adicionando um Breakpoint

Em seguida pressionar o botão F9 (acarretará em uma marcação vermelha para linha, com um círculo de mesma cor à esquerda):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Adicionando um Breakpoint

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Adicionando um Breakpoint

Finalizando o exemplo, resta apenas executar a Aplicação, deve-se então clicar no botão Start Debugging (F5):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

Logo que a aplicação é executada, inicia-se um processo chamado Debugging (Depuração) onde o código poderá ser analisado em meio a execução da Aplicação:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

No caso, onde o Breakpoint fora colocado, é possível notar o surgimento de uma seta amarela, isto significa que a aplicação executou todo código que existia antes desta seta (vide objMetro1objMetro2 sendo apresentados com seu conteúdo de texto, preparado na execução, na tela de console) e, ficará aguardando a liberação por parte do usuário para executar o restante do código que segue após esta mesma seta (objMetro3).

Fica registrado portanto uma das funções do Breakpoint que é garantir a execução do código até que a aplicação encontre uma parada.

O próximo passo é pressionar o botão F10 (garantindo que, além de todo código executado antes da seta amarela, deva-se também executar mais uma linha após esta):

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

Após a linha da declaração da classe Metro para o objMetro3 ser executada, ocorrem os fenômenos de Instanciação e Inicialização.

Classe - Relembre - Fenômenos de Instanciação e Inicialização do Objeto

Por fim, para visualizar o conteúdo do terceiro objeto (objMetro3), deve-se apenas colocar o cursor do mouse sobre este:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

Surgirá uma mini janela recolhida, o próximo passo é clicar portanto no sinal de mais (+) à esquerda, para expandir os valores presentes nesta janela:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

A janela agora expandida mostra todas as variáveis de instância do terceiro objeto (objMetro3) de maneira padrão, ou seja, não foram-lhes atribuídos valores:

Classe - Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate - Execução da Aplicação

Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate – Execução da Aplicação

Considerações Finais:

Esta publicação visa alterar as Classes Metro e Program de maneira a comprovar ao leitor assuntos já discutidos em teoria anteriormente como, por exemplo, os valores padrão das variáveis de instância. 

É importante ressaltar que, a medida que os posts forem evoluindo, com apresentações teóricas somadas as práticas, a tendência é que o leitor vá sanando suas dúvidas e dificuldades de entendimento.

Na próxima publicação, ainda segunda parte da série: Programação Orientada a Objetos com C# será apresentado o sétimo post sobre Classe, o leitor irá conferir a continuidade do tema entre outros aspectos relevantes a este assunto.

Referências Bibliográficas:

As referências bibliográficas serão apresentadas no último post desta série.

Sobre o autor

Thiago Richard Vanicore

Thiago Richard Vanicore formou-se em análise e desenvolvimento de sistemas, possui certificação ITIL Foundation V2 e entre seus conhecimentos estão: ASP .Net (WebForms/MVC5/Web API) C#, HTML5, Html/XHtml, CSS3, JQuery, JQuey Mobile, JavaScript, Xml, Ajax, Json, Microsoft SqlServer, MySql, Firebird, Azure, Visual Studio Online, Scrum, UML, CRM, Quality Assurance, CTI (Computer Telephony Integration) MPSBR (Melhoria de Processos do Software Brasileiro).

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